There's More to Checkers kuin tavata silmä
Checkers on tosiasiallisesti amerikkalainen versio kansainvälisesti suosituista luonnoksista nimeltä Drafts (lausutaan "drafts"), jolla on useita eri vaihtoehtoja. Peli on uskomattoman vanha ja sillä on kiehtova historia. Se on myös ollut useiden kekseliäisten tietokoneohjelmoijien painopiste, jotka ovat kiinnostuneita tekoälystä.
Checkersin historia
Ensimmäiset Checkersin kaltaiset pelikortit löysivät arkeologit Ur-kaupungin Mesopotamiassa (nyt Irakissa).
Hiilidioksidimallit osoittivat, että lauta on noin 3000 eaa tai yli 5000 vuotta vanha.
Vaikka Mesopotamian tammi-säännöt ovat tuntemattomia, historioitsijat tuntevat muinaisen Egyptiläisen Checkers-pelin säännöt nimeltä Alquerque. Tämä peli voi olla peräisin noin 1400 eaa, ja se oli suosittu vasta keskiajalla.
Vuonna 1100 CE, uusi versio Checkers, Fierges, oli keksinyt ranskalainen. Tämä versio, joka pelattiin shakkilaudalla, pelasivat yleensä naiset (kuten Mah Jongia pelataan tänään).
Noin 1500, ensimmäiset kirjat on kirjoitettu pelistä, jota kutsuttiin nyt Luonnoksi. Vuonna 1847 ensimmäiset luonnokset ja tammi-mestaruuskilpailut pelattiin virallisilla palkinnoilla. Säännöt muuttuivat, koska kehittyneet pelaajat saivat etua pelaamalla ensin. Sääntöjen parannukset auttoivat tekemään pelin yhdenmukaisemmaksi paikoissa ja pelissä.
Tietokoneet, AI ja tammi
Kuten shakki, tarkastajat ovat aina olleet mielenkiintoisia tietokoneohjelmoijille, koska se on matemaattisten mahdollisuuksien peli.
Ensimmäinen tietokoneohjelma, joka on rakennettu soittamaan Checkersia, loi vuonna 1952 ohjelmoija Arthur L. Samuel. Siitä lähtien on kehitetty monia kehittyneempiä ja monimutkaisempia Checkers-ohjelmia. jotkut ovat lyöneet jopa edistyneitä pelaajia.
1952 oli mahtava vuosi värikkäässä tarkastajien historiassa kuten Arthur L.
Samuel loi ensimmäisen Checkers-ohjelman, jota tietokone käyttää. Vähitellen nämä peliohjelmat parantuivat tietokoneen nopeuden ja kapasiteetin kasvaessa. Nykyään tietokoneohjelmat luottavat enemmän tietokantaan, joka näyttää mahdolliset siirtoyhdistelmät, kun kymmenen kappaletta jää kortille ja vähemmän strategioita. Tammi on tullut käytännöllisesti katsoen jokaiseen kotiin Internetin kautta ja on pelannut tasapeliä ja joskus jopa voitti parhaat pelaajat . Checkers ovat edelleen suosittuja kuin koskaan, ja ihmiset ympäri maailmaa pelaavat eri versioita pelistä viihdyttää itseään, vahvistaa logiikkaansa tai yksinkertaisesti nauttia laadukkaasta ajasta hyvän pelin pelaaminen kotona perheen kanssa.
Kuinka pelata tavallisia amerikkalaisia tammi
Vaikka säännöt vaihtelevat maittain, nämä säännöt koskevat amerikkalaisia Checkers, joka pelataan jokaisella tasolla sekä lapsilla että aikuisilla.
Pelin perusteet
Tammiin pelaavat kaksi pelaajaa. Jokainen pelaaja aloittaa pelin 12 värillisellä levyllä. (Tyypillisesti yksi sarja kappaleita on musta ja toinen punainen.) Jokainen pelaaja sijoittaa hänen palansa 12 lähimmälle tummalle neliölle. Musta liikkuu ensin. Pelaajat vuorottelevat sitten.
Hallitus koostuu 64 neliöstä, vuorotellen 32 tumman ja 32 valon neliön välillä.
Se on sijoitettu niin, että jokaisella pelaajalla on oikea nurkki lähimpänä häntä.
Pelaaja voittaa pelin, kun vastustaja ei voi liikkua. Useimmissa tapauksissa tämä johtuu siitä, että kaikki vastustajan kappaleet on otettu kiinni, mutta se voi olla myös siksi, että kaikki hänen kappaleensa on estetty.
Pelin säännöt
- Siirrot sallitaan vain tummilla neliöillä, joten kappaleet liikkuvat aina vinosti. Yksittäiset kappaletta rajoitetaan aina eteenpäin suuntautuviin liikkeisiin (kohti vastustajaa).
- Kappale, joka tekee ei-tarttuvan liikkeen (ei hyppy), voi siirtää vain yhden neliön.
- Kappale, joka tekee tarttumisliikkeen (hyppy), hyppää yhden vastustajan palasista, laskeutuu toisella puolella suoralle kulmalle. Vain yksi kappale voidaan tallentaa yhdellä hyppyllä; kuitenkin useita hyppyjä sallitaan yhden kierroksen aikana.
- Kun kappale otetaan kiinni, se poistetaan levystä.
- Jos pelaaja pystyy tekemään kaappauksen, ei ole vaihtoehtoa; hyppy on tehtävä. Jos useampi kuin yksi kaappaus on käytettävissä, pelaaja voi vapaasti valita kumpi hän haluaa.
- Kun kappale päätyy kauimpana riviin, joka ohjaa tätä kappaletta, se kruunataan ja tulee kuninkaaksi. Yksi kappaista, jotka oli otettu kiinni, asetetaan kuninkaan päälle niin, että se on kaksinkertainen kuin yksi kappale.
- Kuninkaat rajoittavat liikkumista vinosti, mutta voivat liikkua eteenpäin ja taaksepäin. (Muista, että yksittäiset kappaleet, toisin sanoen ei-kuninkaat, rajoitetaan aina eteenpäin siirtoihin.)
- Kuninkaat voivat yhdistää hyppyjä useissa suunnissa, eteenpäin ja taaksepäin samassa vuorossa. Yksittäiset kappaleet voivat siirtyä vinossa vinossa kerralla, mutta niiden on aina hypätä eteenpäin (vastustajaa kohti).