01/05
Oppiminen Spot the Fool's Mate
Fool's Mate on nopein tapa kilpaile vastustajasi shakkipeliin. Tämä harvinainen lomakekotelo voi tapahtua, kun valkoinen pelaaja tekee kaksi huonosti vireämätöntä virhettä.
Shakki on oppimispeli, jolla vastataan ja ennakoidaan vastustajasi liikkuu. Jos pelaat Blackia, oppimalla oikeaa vastausta, kun valitset Whitein nämä avausprosessit, voit johtaa sinut nopeimpaan voittoon shakkipelissä.
02/05
Heikko ensimmäinen liikkua
F3. Kaikki kaaviot © Ed Scimia Fool's Mate alkaa White-kingside piispan heikosta ensimmäisestä liikkeestä f3: een . Tämä siirto vaikuttaa vähän hallinnan keskipisteeseen, ei auta kehittämään mitään kappaletta ja heikentää kuninkaan puolustusta e1-h4-diagonaalilla. Valkoinen on jo luopunut avautumisestansa, mutta tilanne ei ole vielä toivoton - vaikka se on pian, jos White tekee toisen virheen.
03/05
Musta vastaava liikkua
1. f3? e5. Musta vastaus, kuninkaan sotilas e5: lle, on vahva vastaus. Siirtyminen antaa Blackille suuren vaikutusvallan hallituksen keskustassa ja auttaa kehittämään pimeää neliötä olevaa piispaa ja kuningattaria, joka pyrkii hyödyntämään heikentynyttä valkoista kuningasta siirtymällä H4: een.
Shakin aloitusasennossa Whiteilla on aina pieni etu. Tässä pelissä, vain yhden liikkeen jälkeen, Blackilla on jo ylivoimainen asema. Valkoinen voi kehittää kaksi kappalettaan, koska hänet siirtyy, mutta se on menettänyt mahdollisuuden siirtää ritarinsa f3: ksi.
04/05
Valkean seuraava virhe
1. f3? e5 2. g4 ??. Valkoinen toinen liike, ritarin sotilas G4: lle, on toinen virhe. Siirto ei paranna Whitein asemaa ja heikentää jo vaarallista e1-h4-diagonaalia.
Jopa alennus Blackin voittaneesta vastauksesta, liikkeellä ei ole mitään järkeä. Vaikka teknisesti sallisi kirsisepisän siirtyä ulos, piispakko ei silti voi päästä ulos omien pennuistansa takaa. Vaikka se siirtyisi h3: een, g4-sotilas estää sen pääsemästä taistelukentän muuhun osaan.
Kun Valkoinen tunnisti tämän ensimmäisen virheen, se voisi sen sijaan siirtää toisen varpunen g3: lle, estäen siten e1-h4-diagonaalin ja ostaen jonkin aikaa. Sen sijaan Whiteilla tämä siirtyminen, Black on valmis lähtemään matkalle vain toiseen siirtoon.
05/05
Mustat Checkmates Valkoinen
1. f3? e5 2. g4? Qh4 mate !. Musta lopettaa pelin siirtämällä kuningattansa h4: ksi. Valkoinen ei voi kaapata kuningattaria, siirtää kuningattansa turvallisuuteen tai estää kuningattaren hyökkäystä. Vain kahdessa liikkeessä, White löytää itsensä pennutoverille. Tämä havainnollistaa sekä kuningattaren voimakasta luontoa että avautumisen vaaroja kuninkaallesi pelin alkupuolella.
Valkoinen olisi voinut välttää tätä sotkua, mutta rikkoi sen sijaan peruskäytön periaatteita , joiden avulla hallitsi keskusta ja säilyttää kuninkaan turvallisuuden. Parempi lähestymistapa olisi ollut se, että Valkki olisi voinut siirtää keskuspuomiaan, mikä olisi voinut auttaa hallitsemaan keskipistettä, antaen ritarit ja piispat pääsemään turvallisesti peliin.
Peliostureiden siirtyminen pelin aloitusvaiheessa on tärkeää, mutta niiden on oltava tarkoituksensa mukaisia. Näiden periaatteiden ymmärtäminen auttaa sinua välttämään kärsimystä nöyryyttävän Fool's Mate.