Piste, jossa vasemman ja oikean kiskon risteävät kytkimessä tai äänestyspisteessä, kutsutaan sammakoksi. Termi tulee samankaltaisuudesta ulkonäöltään sammakon jalat. Molemmissa malleissa ja prototyypissä sammakot voivat olla yksittäisiä kiinteitä valukappaleita tai taivutettuina leikkaavat kiskot.
Sammakoita löytyy myös timanteista tai risteyksistä, joissa junat eivät voi muuttaa polkuja. Tyypillisesti nämä sammakot on merkitty risteyksen kulman asteella.
Jokaiseen risteykseen kuuluu neljä sammakkoa.
Sekä prototyyppi- että mallirataa on paljon erilaisia sammakoita ja kokoja. Kaarteen säde tai aste määrittää sammakon koon. Sammakot on numeroitu vastaamaan poikasten kokoa, suurempia lukuja merkitsevät suurempia sammakoita ja heikompaa käyrää.
Sammakkeen numero vastaa kiskon pituuden juoksuajankohtaa, joka poikkeaa yhden yksikön etäisyydestä. Joten numero 5 sammakko olisi seurausta kytkimestä, jossa kiskot olivat 1 tuumaa erilleen 5 tuuman ajon jälkeen. Mittayksikkö ei ole tärkeä, kun mittaukset ovat johdonmukaisia.
Wye- vuorotteluilla on numero, joka on puolet normaalista vasemmasta tai oikeasta, koska molemmat kappaleet eroavat toisistaan samanaikaisesti. Joten "No. 3 Wye" vastaa 6: n standardin äänestysaktiivisuutta.
Kuinka mallijunarakenteen käytät Vaihda sammakoita
Tyypilliset mallikuvioinnit käyttävät kytkimiä sammakon kanssa
4 ja nro 10. Samankokoiset sammakot varisivat prototyyppien telakoille ja tiukkojen teollisten raidevälien sovelluksille.
Useimmat mallirata-kaarevuudet eivät ole numeroituja. Nämä tyypillisesti luetellaan niiden kahden säteen avulla. Jotkut valmistajat käyttävät yksinkertaisesti geneerisiä termejä, kuten "suuri säde", merkitsemään niiden eri kokoja.
Todella suurilla prototyyppien vuorotteluilla jotkut sammakot ovat niin kauan, että niillä on joukko omia pisteitä . Nämä "liikkuvat piste-sammakot" vaativat toisen kytkimen moottorin tai mekaanisen kytkennän pisteistä, jotka vaihtavat junan reittiä. Jotkut mallikytkimet käyttävät samaa tekniikkaa, etenkin S-mittarissa, jossa suurien laippojen tarve vaatii liikuteltavaa sammakkoa.
Useimmilla kaksiraiteisilla mallikiskoilla sammakko on eristettävä, jotta vältetään sähköinen sekoittuminen positiivisten ja negatiivisten kiskojen välillä. Se luo kuolleen paikan useimmissa kaupallisissa pudotuspeleissä. Sammakoita voidaan käyttää sähköisen releen tai kytkimen avulla. Nämä releet on rakennettu useisiin käytettävissä oleviin kytkinlaitteisiin . Se tekee sammakosta yhtä yksinkertaista kuin liittää kolme johdinta.
DCC: n varustetuilla malleilla varustetuilla rautateillä on myös eristetty sammakko, jotta estettäisiin pienemmät oikosulut, jotka voisivat vahingoittaa komentojärjestelmää. Tyypillisesti tämä vaikuttaa kytkimiin, jotka eivät käytä erillistä sammakonseptia. Laaja-alaiset metallipyörät voisivat koskettaa molempia kiskoja samanaikaisesti ja luoda lyhyen. Niin vaikuttavia vanhempia kääntöpaloja on yleensä helppo korjata leikkaamalla eristettäviä aukkoja sammakon ympärillä ja johdottamalla se edellä kuvatulla tavalla.
Kaksinkertaiset kolmiulotteiset ja 3-kiskoiset ratajärjestelmät edellyttävät lisäkiikareita kussakin kytkimessä ylimääräisten kiskojen sijoittamiseksi. Muita oddityyppejä ovat slip ja double-slip kytkimet, jotka ovat yhdistelmä äänestysprosentti ja risteys, ja kenkäteline kappaleita. Gauntlets käyttävät sammakkoa kummassakin päässä, jotta kaksi raitaa limittyisivät, kun ne kulkevat kapean alueen läpi, kuten silta tai tunneli. Vaikka kaksi junaa eivät edelleenkään voi kulkea samanaikaisesti, yhdestä radasta tulevien täydellisten parien ylimääräiset kustannukset poistetaan.